{"id":86,"date":"2016-05-20T15:31:00","date_gmt":"2016-05-20T13:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/xeddixx.cluster029.hosting.ovh.net\/?p=86"},"modified":"2026-02-10T10:58:49","modified_gmt":"2026-02-10T09:58:49","slug":"2016-05","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.francq.info\/index.php\/blog\/2016-05\/","title":{"rendered":"Jouer n&rsquo;est pas toujours jouer"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En abordant r\u00e9cemment les \u00ab<a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Jeu_en_ligne_massivement_multijoueur\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">jeux vid\u00e9o massivement multijoueur<\/a>\u00bb\u200a<sup data-fn=\"ba926585-4360-44cc-9301-b5c24f63e00f\" class=\"fn\"><a href=\"#ba926585-4360-44cc-9301-b5c24f63e00f\" id=\"ba926585-4360-44cc-9301-b5c24f63e00f-link\">1<\/a><\/sup>, j\u2019illustrais certains de leurs aspects avec l\u2019exemple de\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Second Life<\/a><\/em>. Je m\u2019empressais alors d\u2019ajouter que ce dernier \u00e9tait sans doute d\u00e9pass\u00e9. Mais quelques jours plus tard, une journaliste publie un compte rendu montrant que ce monde reste bien vivant\u00a0[<a href=\"#1\" rel=\"nofollow\">1<\/a>].<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le succ\u00e8s des jeux vid\u00e9o en ligne ne s\u2019est en r\u00e9alit\u00e9 jamais d\u00e9menti depuis que les ordinateurs sont interconnectables. En 2015, les \u00c9tats-unis ont d\u00e9pens\u00e9 quelque $ 23,5 milliards en jeux vid\u00e9o\u00a0[<a href=\"#2\" rel=\"nofollow\">2<\/a>], et une majorit\u00e9 pratique des jeux multijoueur. Certains jeux vid\u00e9o en ligne g\u00e9n\u00e8rent m\u00eame des \u00e9conomies bien r\u00e9elles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Des comp\u00e9titions, r\u00e9unissant plusieurs milliers de spectateurs, et suivies par encore plus de personnes en ligne, s\u2019organisent pour des jeux comme\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Counter-Strike:_Global_Offensive\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Counter-Strike: Global Offensive<\/a><\/em>,\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Dota_2\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Dota 2<\/a><\/em>\u00a0ou encore\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/League_of_Legends\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">League of Legends<\/a><\/em>\u00a0[<a href=\"#3\" rel=\"nofollow\">3<\/a>]. Certains joueurs sont d\u00e9sormais des professionnels avec entra\u00eenements intensifs, coaches et pr\u00e9parateurs physiques.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si les jeux en ligne repr\u00e9sentent dans l\u2019ensemble un passe-temps parfaitement ludique, ils viennent aussi avec leur lot de dangers. D\u00e9pendance, perte de rep\u00e8re, d\u00e9socialisation hors ligne font malheureusement aussi parfois partie du jeu. On assiste aussi \u00e0 certaines d\u00e9rives du capitalisme, comme l\u2019\u00e9mergence de boulots ali\u00e9nants et peu r\u00e9mun\u00e9rateurs.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Les jeux massivement multijoueur<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les premiers jeux vid\u00e9o multijoueur \u00e9mergent \u00e0 la fin des ann\u00e9es 1970. Plusieurs \u00e9tudiants d\u00e9veloppent\u00a0<a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Multi-user_dungeon\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Multi-User Dungeon (MUD)<\/a>\u00a0[<a href=\"#4\" rel=\"nofollow\">4<\/a>]. Inspir\u00e9 du c\u00e9l\u00e8bre jeu de plateau\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Donjons_et_Dragons\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Donjons et Dragons<\/a><\/em>,\u00a0<em>MUD<\/em>\u00a0propulse jusqu\u2019\u00e0 36 joueurs simultan\u00e9ment dans un monde fantastique.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Alors que\u00a0<em>MUD<\/em>\u00a0disposait d\u2019une interface enti\u00e8rement textuelle, les jeux vid\u00e9o se dotent progressivement d\u2019interfaces graphiques. La sortie de\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ultima_Online\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Ultima Online<\/a><\/em>\u00a0en 1987 marque le d\u00e9but de l\u2019\u00e8re des jeux vid\u00e9o en ligne multijoueur.\u00a0<a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/EverQuest\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>EverQuest<\/em><\/a>, qui sort en 1999, incarne r\u00e9ellement l\u2019av\u00e8nement des \u00abjeux massivement multijoueur\u00bb (MMOG<sup data-fn=\"cb9d8108-7812-48e2-8dff-f37ee52e242b\" class=\"fn\"><a href=\"#cb9d8108-7812-48e2-8dff-f37ee52e242b\" id=\"cb9d8108-7812-48e2-8dff-f37ee52e242b-link\">2<\/a><\/sup>). Au bout d\u2019un an, plus de 300.000 joueurs y sont pr\u00e9sents.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aujourd\u2019hui, des centaines de millions de personnes passent plusieurs heures par semaine \u00e0 des jeux multijoueur, en majorit\u00e9 des hommes de moins de 40 ans (mais pas seulement). Certains MMOG accueillent des dizaines de millions d\u2019internautes d\u00e9ambulant dans les m\u00eames univers.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les joueurs interagissent via des \u00abavatars\u00bb<sup data-fn=\"8895b1f1-88f5-4b02-9c0b-782774823c16\" class=\"fn\"><a href=\"#8895b1f1-88f5-4b02-9c0b-782774823c16\" id=\"8895b1f1-88f5-4b02-9c0b-782774823c16-link\">3<\/a><\/sup>, des repr\u00e9sentations 3D d\u2019un personnage enti\u00e8rement configurable (type, sexe, v\u00eatements, etc.). Ces avatars disposent de ressources (niveau de vie, pi\u00e8ces d\u2019or, etc.), d\u2019aptitudes (manier une arme, jeter des sorts, avoir de l\u2019endurance, etc.), ainsi que d\u2019autres propri\u00e9t\u00e9s (par exemple des \u00abpoints d\u2019exp\u00e9rience\u00bb).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les avatars peuvent se r\u00e9v\u00e9ler fort diff\u00e9rents de ce que les joueurs sont dans la vie hors ligne. Cela est \u00e9vident pour les mondes fantastiques : les Magiciens et les Elfes n\u2019existent pas. Mais on voit aussi des joueurs hommes se cr\u00e9er un avatar f\u00e9minin (le contraire semblant moins fr\u00e9quent).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les finalit\u00e9s internes varient d\u2019un MMOG \u00e0 l\u2019autre. Malgr\u00e9 leur diversit\u00e9, je propose de distinguer quatre cat\u00e9gories : les \u00abjeux de qu\u00eates\u00bb (par exemple atteindre un certain niveau), les \u00abjeux sportifs\u00bb bas\u00e9s sur une notion de performance (tels gagner un match contre une autre \u00e9quipe comme dans\u00a0<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/League_of_Legends\" rel=\"noreferrer noopener\">League of Legends<\/a><\/em>), les \u00absimulations\u00bb d\u2019une situation r\u00e9elle ou non (<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" rel=\"noreferrer noopener\">Second Life<\/a><\/em>\u00a0en est le meilleur exemple) et les \u00abjeux de pure r\u00e9flexion\u00bb (<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Foldit\" rel=\"noreferrer noopener\">Foldit<\/a><\/em>\u00a0en est une bonne illustration).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les d\u00e9veloppeurs et les \u00e9diteurs poursuivent leurs objectifs propres. Le plus souvent, il s\u2019agit de proposer une activit\u00e9 ludique dans le but d\u2019amener un maximum de joueurs \u00e0 acheter le jeu. Mais des MMOG \u00e9ducatifs existent bien \u00e9videmment, notamment \u00e0 travers les \u00ab<a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Jeu_s%C3%A9rieux\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">serious games<\/a>\u00bb. On sait d\u2019ailleurs depuis quelque temps d\u00e9j\u00e0 que les MMOG impliquent la mise en situation d\u2019apprentissage (r\u00e9solutions d\u2019\u00e9nigmes, d\u00e9couvertes des normes en vigueur, etc.)\u00a0[<a href=\"#5\" rel=\"nofollow\">5<\/a>,\u00a0<a href=\"#6\" rel=\"nofollow\">6<\/a>].<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Des mondes \u00e0 part enti\u00e8re<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Certains MMOG proposent ce que\u00a0Richard A. Bartle\u00a0appelle des \u00abmondes synth\u00e9tiques\u00bb\u00a0[<a href=\"#4\" rel=\"nofollow\">4<\/a>]. Leur caract\u00e9ristique principale est la \u00abpersistance\u00bb : ils conservent les modifications dans le jeu m\u00eame lorsque le joueur arr\u00eate de jouer. Supposons qu\u2019un avatar laisse un objet dans une habitation. Si le joueur se d\u00e9connecte puis revient plus tard, l\u2019objet pourrait fort avoir disparu (par exemple parce qu\u2019un autre avatar l\u2019aurait vol\u00e9).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Certains de ces mondes synth\u00e9tiques reposent sur une \u00e9conomie interne dot\u00e9e de sa propre monnaie. Les objets du jeu (habitations, terrains, armes, etc.) se voient ainsi attacher une valeur d\u2019\u00e9change et deviennent donc des \u00abmarchandises synth\u00e9tiques\u00bb. Ainsi, dans\u00a0<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft\" rel=\"noreferrer noopener\">World of Warcraft (WoW)<\/a><\/em>, les avatars ach\u00e8tent et vendent des marchandises synth\u00e9tiques en utilisant des \u00abpi\u00e8ces d\u2019or\u00bb. Dans\u00a0<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" rel=\"noreferrer noopener\">Second Life<\/a><\/em>, les terrains s\u2019acqui\u00e8rent avec des \u00abdollars Linden\u00bb.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De plus, la raret\u00e9 des ressources est variable. Certaines existent en profusion (mais sont rarement tr\u00e8s utiles), d\u2019autres ne s\u2019obtiennent que tr\u00e8s difficilement (telles certains sorts dans\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">WoW<\/a><\/em>). En fait, la valeur d\u2019\u00e9change d\u2019une marchandise synth\u00e9tique d\u00e9pend du \u00abtravail g\u00e9n\u00e9ral abstrait\u00bb\u00a0[<a href=\"#7\" rel=\"nofollow\">7<\/a>]. Plus un joueur moyen n\u00e9cessite de temps pour que son avatar l\u2019acqui\u00e8re, plus sa valeur d\u2019\u00e9change sera \u00e9lev\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans\u00a0<a href=\"https:\/\/www.francq.info\/index.php\/blog\/2016-01-html\" rel=\"nofollow\">mon billet sur la mat\u00e9rialit\u00e9 d\u2019internet<\/a>, j\u2019insistais sur la multitude d\u2019influences entre mondes hors ligne et en ligne. Les mondes synth\u00e9tiques ne diff\u00e8rent pas des autres activit\u00e9s en ligne, bien que proposant un univers propre. En particulier, les marchandises synth\u00e9tiques qui y poss\u00e8dent des valeurs d\u2019usage et d\u2019\u00e9change en acqui\u00e8rent \u00e9galement dans le monde hors ligne.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La valeur d\u2019usage dans le monde r\u00e9el d\u00e9coule du fait qu\u2019un avatar n\u2019est que le support de m\u00e9diation d\u2019un humain. \u00c0 une valeur d\u2019usage d\u2019une marchandise synth\u00e9tique pour un avatar (comme un sort dans\u00a0<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft\" rel=\"noreferrer noopener\">WoW<\/a><\/em>), correspond d\u00e8s lors, par extension, une valeur d\u2019usage pour le joueur. De m\u00eame, un joueur poss\u00e9dant une somptueuse propri\u00e9t\u00e9 synth\u00e9tique pourrait en retirer une reconnaissance sociale dans le monde synth\u00e9tique et, par transitivit\u00e9, une certaine satisfaction dans sa vie concr\u00e8te.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">D\u00e8s lors qu\u2019une marchandise synth\u00e9tique poss\u00e8de une valeur d\u2019usage dans le monde hors ligne, elle y poss\u00e8de aussi une valeur d\u2019\u00e9change. En r\u00e9alit\u00e9, depuis toujours, certains joueurs de jeux vid\u00e9o ach\u00e8tent des magazines pour sortir d\u2019une impasse ou terminer une partie. Ils \u00e9changent ainsi de l\u2019argent contre l\u2019expertise et le temps n\u00e9cessaires pour trouver une solution \u00e0 une situation de jeu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si une marchandise synth\u00e9tique poss\u00e8de une valeur d\u2019\u00e9change dans les mondes synth\u00e9tiques et hors ligne, la question de l\u2019\u00e9change entre ces mondes se pose, ce qui revient \u00e0 \u00e9tablir un taux de change entre des monnaies. De fait, on peut \u00e9changer sur internet, notamment sur des sites de vente aux ench\u00e8res, des marchandises synth\u00e9tiques contre de la monnaie sonnante et tr\u00e9buchante. En 2009 d\u00e9j\u00e0, 20 pi\u00e8ces d\u2019or de\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">WoW<\/a><\/em>\u00a0s\u2019\u00e9changeaient contre un dollar am\u00e9ricain\u00a0[<a href=\"#8\" rel=\"nofollow\">8<\/a>]<sup data-fn=\"2e92480f-9197-4ba7-9ba8-3dac23c7e63e\" class=\"fn\"><a href=\"#2e92480f-9197-4ba7-9ba8-3dac23c7e63e\" id=\"2e92480f-9197-4ba7-9ba8-3dac23c7e63e-link\">4<\/a><\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Des \u00e9conomies bien r\u00e9elles<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Avec leurs millions d\u2019habitants, les mondes synth\u00e9tiques peuvent parfois g\u00e9n\u00e9rer des grosses \u00e9conomies de vaste envergure. Pour les \u00e9valuer, on se base d\u2019abord sur \u00abl\u2019argent r\u00e9el\u00bb d\u00e9pens\u00e9 directement dans le monde synth\u00e9tique ou par l\u2019interm\u00e9diaire de l\u2019\u00e9diteur correspondant<sup data-fn=\"2025e8b4-52b0-4156-8c4d-e80a84553c3d\" class=\"fn\"><a href=\"#2025e8b4-52b0-4156-8c4d-e80a84553c3d\" id=\"2025e8b4-52b0-4156-8c4d-e80a84553c3d-link\">5<\/a><\/sup>. On ajoute \u00e0 cela une estimation des ventes de marchandises synth\u00e9tiques sur internet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une recherche publi\u00e9e en 2001 \u00e9tudie l\u2019\u00e9conomie du monde synth\u00e9tique issue de\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/EverQuest\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">EverQuest<\/a><\/em>\u00a0[<a href=\"file:\/\/\/Users\/pfrancq\/POI\/www\/opinions\/2016-05.html#biblio-9\" rel=\"nofollow\">9<\/a>]. Elle estime alors son PNB \u00e0 $ 135 millions. Ce que revient \u00e0 $ 2.266 par habitant-avatar, soit le 77e pays le plus riche du monde<sup data-fn=\"72933168-34a4-48cc-ba96-4a103d89d24c\" class=\"fn\"><a href=\"#72933168-34a4-48cc-ba96-4a103d89d24c\" id=\"72933168-34a4-48cc-ba96-4a103d89d24c-link\">6<\/a><\/sup>.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cette \u00e9tude montre aussi que le taux de change pour le mois de mai 2001 d\u2019une \u00abpi\u00e8ce platinium\u00bb est alors de 0,01072 dollar (un taux plus \u00e9lev\u00e9 que pour certaines \u00abmonnaies r\u00e9elles\u00bb)\u00a0[<a href=\"#9\" rel=\"nofollow\">9<\/a>]. De plus, ce taux de change fluctue de 25% au cours d\u2019un quadrimestre, preuve qu\u2019il y a bien une interaction entre \u00e9conomies synth\u00e9tiques et hors ligne.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Deux ans plus tard, un journaliste\u00a0annonce que le monde synth\u00e9tique de\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ultima_Online\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Ultima Online<\/a><\/em>\u00a0est la 79e nation la plus riche\u00a0[<a href=\"#10\" rel=\"nofollow\">10<\/a>]. Il estime \u00e9galement que les ventes annuelles de marchandises synth\u00e9tiques pour\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ultima_Online\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Ultima Online<\/a><\/em>\u00a0sur<em>\u00a0<a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/EBay\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">eBay<\/a><\/em>\u00a0tournent autour de $ 3 millions.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En 2006, toujours selon ce journaliste, le march\u00e9 des marchandises synth\u00e9tiques \u00e9chang\u00e9es via des sites de vente aux ench\u00e8res en ligne atteint $ 800 millions\u00a0[<a href=\"#11\" rel=\"nofollow\">11<\/a>]. Une autre \u00e9tude indique que la demande en marchandises synth\u00e9tiques repr\u00e9sente $ 7,3 milliards en 2010\u00a0[<a href=\"#12\" rel=\"nofollow\">12<\/a>].<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Certains \u00e9diteurs encouragent d\u2019ailleurs ces interactions entre \u00e9conomies synth\u00e9tiques et hors ligne. C\u2019est notamment le cas de Linden Lab qui d\u00e9veloppe\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Second Life<\/a><\/em>. Les joueurs y disposent en effet des droits de propri\u00e9t\u00e9 sur toutes les marchandises synth\u00e9tiques en circulation<sup data-fn=\"d4d484ad-baa5-4e0d-82c9-15ffb9130681\" class=\"fn\"><a href=\"#d4d484ad-baa5-4e0d-82c9-15ffb9130681\" id=\"d4d484ad-baa5-4e0d-82c9-15ffb9130681-link\">7<\/a><\/sup>. En janvier 2006, plus de 4,2 millions de transactions (achats et ventes de v\u00eatements, de b\u00e2timents, etc.) ont lieu pour une valeur totale de plus de $ 5 millions\u00a0[<a href=\"#13\" rel=\"nofollow\">13<\/a>].\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Et les joueurs dans tout \u00e7a ?<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On le voit bien, certains mondes synth\u00e9tiques sont plus que de simples jeux. On pourrait donc se demander dans quelle mesure ces \u00e9conomies influencent les joueurs.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bartle\u00a0distingue quatre cat\u00e9gories de joueurs\u00a0[<a href=\"#4\" rel=\"nofollow\">4<\/a>]\u00a0: les<em>\u00a0<\/em>\u00abexplorateurs\u00bb qui aiment d\u00e9couvrir et relever des d\u00e9fis, les<em>\u00a0<\/em>\u00absociaux\u00bb qui recherchent avant tout le contact avec d\u2019autres joueurs, les<em>\u00a0<\/em>\u00abperformeurs\u00bb motiv\u00e9s par la performance et les<em>\u00a0<\/em>\u00abtueurs\u00bb qui sont l\u00e0 pour le pouvoir. Bien entendu, ces types sont compl\u00e9mentaires. Un joueur peut avoir plusieurs avatars ayant des r\u00f4les diff\u00e9rents (dans le m\u00eame monde synth\u00e9tique ou dans des diff\u00e9rents).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il me semble pourtant qu\u2019une cat\u00e9gorie manque : les \u00abprofessionnels\u00bb. Comme je l\u2019ai indiqu\u00e9 dans l\u2019introduction, certains joueurs vivent exclusivement de leur participation \u00e0 des jeux vid\u00e9o. On peut identifier deux cas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tout d\u2019abord, il y a les professionnels des jeux sportifs. \u00c0 l\u2019instar des sportifs de haut niveau, la plupart de ces professionnels \u00e9voluent au sein d\u2019une \u00e9quipe (avec coach et pr\u00e9parateurs). Cette configuration d\u00e9coule du fait que les jeux sportifs se basent le plus souvent sur l\u2019affrontement entre (deux) \u00e9quipes de joueurs.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nous avons ensuite ceux qui tirent des revenus de leur participation \u00e0 des jeux de qu\u00eates et \u00e0 des simulations. Il s\u2019agit pour l\u2019essentiel d\u2019acqu\u00e9rir des marchandises synth\u00e9tiques dans des mondes synth\u00e9tiques, puis de les revendre en ligne. D\u00e9j\u00e0, en 2006, les revenus annuels nets de plus de 3.100 avatars de\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Second Life<\/a><\/em>\u00a0d\u00e9passaient les $ 20.000\u00a0[<a href=\"#13\" rel=\"nofollow\">13<\/a>].\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si l\u2019id\u00e9e de gagner sa vie tout en s\u2019amusant appara\u00eet\u00a0<em>a priori<\/em>\u00a0s\u00e9duisante, la r\u00e9alit\u00e9 l\u2019est en fait nettement moins.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Une nouvelle forme de prol\u00e9tariat ?<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les professionnels des jeux sportifs sont soumis aux m\u00eames contraintes que les sportifs de haut niveau : dur\u00e9e d\u2019activit\u00e9 limit\u00e9e, performances r\u00e9guli\u00e8res exig\u00e9es, comp\u00e9tences propres \u00e0 un jeu, etc. Mais, alors que plusieurs sports disposent de r\u00e9elles structures garantissant une certaine p\u00e9rennit\u00e9 (<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/F%C3%A9d%C3%A9ration_internationale_de_football_association\" rel=\"noreferrer noopener\">FIFA<\/a>,\u00a0<a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Comit%C3%A9_international_olympique\" rel=\"noreferrer noopener\">CIO<\/a>, etc.), il en va autrement pour les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La situation est encore moins favorable pour les mondes synth\u00e9tiques. L\u2019\u00e9tude de 2001 sur\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/EverQuest\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">EverQuest<\/a><\/em>\u00a0\u00e9value ainsi le salaire horaire \u00e0 3,42 $ (~4,2 \u20ac aujourd\u2019hui)\u00a0[<a href=\"#9\" rel=\"nofollow\">9<\/a>]. Certes, l\u2019auteur nous rappelle que \u00ab[<em>c\u2019<\/em>]<em>est suffisant pour beaucoup de personnes sur terre pour assurer leur existence<\/em>\u00bb\u00a0[<a href=\"#9\" rel=\"nofollow\">9<\/a>]. On est pourtant loin du salaire horaire minimum fix\u00e9 \u00e0 8,50 \u20ac en Allemagne\u00a0[<a href=\"#14\" rel=\"nofollow\">14<\/a>], pays plut\u00f4t connu pour sa mod\u00e9ration salariale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le journaliste\u00a0Julian Dibbell\u00a0a tent\u00e9 de vivre pendant un an uniquement en participant \u00e0 des mondes synth\u00e9tiques\u00a0[<a href=\"#11\" rel=\"nofollow\">11<\/a>]. Ce fut un \u00e9chec. Il conclut que seuls quelques-uns peuvent esp\u00e9rer gagner leur vie, sans pour autant se construire un avenir. Sur le plan personnel, la n\u00e9cessaire importance de l\u2019investissement en temps faillit lui co\u00fbter son couple.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Certains mondes synth\u00e9tiques exigent parfois de disposer d\u2019un ordinateur assez r\u00e9cent. \u00c0 c\u00f4t\u00e9 des professionnels ind\u00e9pendants, mod\u00e8le test\u00e9 par\u00a0Dibbell, on assiste \u00e9galement \u00e0 l\u2019\u00e9mergence d\u2019une exploitation proprement capitaliste. De fait, on voit \u00e9merger deux types d\u2019acteurs : ceux qui poss\u00e8dent les moyens de production (mat\u00e9riels, abonnements, etc.), et ceux qui travaillent pour les premiers.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On d\u00e9nomme\u00a0<a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Farming_%28jeu_vid%C3%A9o%29\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">fermes de jeux<\/a>\u00a0ces derni\u00e8res entreprises, souvent situ\u00e9es dans le Sud-Est asiatique, qui engagent de la main d\u2019\u0153uvre mall\u00e9able pour engranger des marchandises synth\u00e9tiques revendues ensuite \u00e0 de \u00abriches\u00bb joueurs occidentaux. En 2010, ils seraient ainsi 400.000 \u00e0 \u00eatre employ\u00e9s dans ces fermes de jeux\u00a0[<a href=\"#15\" rel=\"nofollow\">15<\/a>].<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une enqu\u00eate de 2005 ne laisse aucun doute sur la dimension d\u2019exploitation\u00a0[<a href=\"#16\" rel=\"nofollow\">16<\/a>]. Elle rapporte le t\u00e9moignage d\u2019un jeune Chinois travaillant 12 heures par jour, 7 jours par semaine pour $ 250 par mois. Certains employeurs proposent \u00e0 leurs employ\u00e9s-joueurs un salaire mensuel de $ 75.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Les autres dangers<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mais l\u2019exploitation \u00e9conomique n\u2019est pas le seul danger guettant les joueurs. Je n\u2019aborderai pas les liens suppos\u00e9s entre jeux violents et fusillades perp\u00e9tr\u00e9es par des jeunes. Non seulement on parle d\u2019une infime minorit\u00e9, mais la participation \u00e0 des MMOG est plus que probablement un sympt\u00f4me plut\u00f4t qu\u2019une cause\u200a<sup data-fn=\"8820e999-9b22-42b7-9ac4-a1768a127cbd\" class=\"fn\"><a href=\"#8820e999-9b22-42b7-9ac4-a1768a127cbd\" id=\"8820e999-9b22-42b7-9ac4-a1768a127cbd-link\">8<\/a><\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour autant, on ne peut nier que certaines formes de violence sont bien pr\u00e9sentes dans les mondes synth\u00e9tiques. Des premiers MMOG \u00e0\u00a0<em><a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Second Life<\/a><\/em>, on assiste \u00e0 des actes de vandalisme, \u00e0 des cyberviols ou encore \u00e0 des meurtres\u00a0[<a href=\"#17\" rel=\"nofollow\">17<\/a>]. M\u00eame si tout ceci est cens\u00e9 \u00abn\u2019\u00eatre que virtuel\u00bb, des dommages psychologiques bien r\u00e9els en d\u00e9coulent parfois.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En fait, d\u00e8s lors que les joueurs vivent des interactions sociales dans les MMOG, m\u00eame si c\u2019est par avatars interpos\u00e9s, ils sont soumis aux m\u00eames types de rapports que dans la vie r\u00e9elle (pouvoir, d\u00e9sinformation, probl\u00e8mes culturels, guerres, etc.). M\u00eame s\u2019ils disposent d\u2019une grande libert\u00e9 dans les MMOG (par exemple en choisissant un avatar de sexe oppos\u00e9), les joueurs restent prisonniers de leurs relations sociales, fussent-elles m\u00e9diatis\u00e9es par des avatars.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On observe aussi un risque d\u2019une r\u00e9elle addiction, pouvant notamment conduire \u00e0 une d\u00e9socialisation progressive, et \u00e0 un d\u00e9crochage scolaire pour les jeunes. En particulier, plusieurs MMOG incitent les avatars \u00e0 se regrouper (par exemple en \u00abguildes\u00bb dans\u00a0<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft\" rel=\"noreferrer noopener\">WoW<\/a><\/em>). Une pression psychologique intense peut alors s\u2019exercer pour obtenir une disponibilit\u00e9 de \u00ab24 heures sur 24\u00bb pour le groupe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le risque d\u2019addiction est d\u2019autant plus grand lorsque le joueur voit les MMOG comme une \u00e9chappatoire \u00e0 sa situation dans la vie r\u00e9elle. En caricaturant : compenser les frustrations accumul\u00e9es hors ligne par une position de chef de guilde dans\u00a0<em><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft\" rel=\"noreferrer noopener\">WoW<\/a><\/em>. Les MMOG comme nouvel opium du peuple\u2026<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><a><\/a>Mieux comprendre les MMOG<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les MMOG forment indiscutablement des univers en ligne \u00e0 part. Dans l\u2019\u00e9crasante majorit\u00e9 des cas, il s\u2019agit d\u2019un loisir comme un autre. Jouer peut m\u00eame \u00eatre un moyen d\u2019acqu\u00e9rir des comp\u00e9tences utiles de mani\u00e8re ludique. N\u00e9anmoins, des menaces potentielles existent.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">M\u00eame si l\u2019\u00e2ge moyen des joueurs est de 35 ans\u00a0[<a href=\"#2\" rel=\"nofollow\">2<\/a>], de nombreux adultes se sentent d\u00e9pass\u00e9s face aux MMOG. En particulier, ils ont du mal \u00e0 r\u00e9agir lorsque leurs (jeunes) enfants y consacrent beaucoup de temps. Leur interdire d\u2019y jouer est absurde, voire contre-productif. Mais les laisser y passer seuls plusieurs heures par jour n\u2019est certainement pas id\u00e9al non plus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il y a donc sans doute un effort \u00e0 faire en mati\u00e8re d\u2019\u00e9ducation. Les joueurs, et leurs parents pour les plus jeunes, doivent \u00eatre mieux inform\u00e9s sur les emb\u00fbches qu\u2019ils pourraient rencontrer. Il faut notamment que les proches puissent d\u00e9tecter quand la participation \u00e0 des MMOG devient probl\u00e9matique.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ceci n\u00e9cessite une meilleure compr\u00e9hension des MMOG. Des \u00e9quipes de recherche s\u2019y int\u00e9ressent depuis quelques ann\u00e9es et de nombreuses \u00e9tudes int\u00e9ressantes sont publi\u00e9es. Mais ce sujet de recherche ne semble pas encore toujours pris au s\u00e9rieux. \u00c7a concerne pourtant des centaines de millions de personnes !<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En r\u00e9alit\u00e9, les d\u00e9rives auxquelles on est confront\u00e9 dans un monde synth\u00e9tique ne diff\u00e8rent gu\u00e8re de celles que l\u2019on peut trouver au d\u00e9tour du Web (vid\u00e9o en ligne, messages haineux, etc.). Il reste toujours \u00e0 d\u00e9terminer comment r\u00e9guler les applications en ligne pour prot\u00e9ger la majorit\u00e9 des internautes sans trop empi\u00e9ter sur la libert\u00e9 des cr\u00e9ateurs (et de ceux qui les financent). Mais ceci est une autre histoire\u2026<a href=\"http:\/\/www.twitter.com\/pascalfrancq\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><\/a><\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">R\u00e9f\u00e9rences<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"1\">[1]\u00a0Morgane Tual, \u00ab<a href=\"http:\/\/www.lemonde.fr\/pixels\/article\/2016\/04\/28\/absurde-creatif-et-debauche-dix-ans-apres-second-life-est-toujours-bien-vivant_4909910_4408996.html#BPhHAj5K5eMfPujL.99\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Absurde, cr\u00e9atif et d\u00e9bauch\u00e9 : dix ans apr\u00e8s, \u00a0\u00bbSecond Life\u00a0\u00bb est toujours bien vivant<\/a>\u00bb,\u00a0<em>Le Monde<\/em>, 2016.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"2\">[2]\u00a0Entertainment Software Association,\u00a0<em><a href=\"http:\/\/www.theesa.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Essential-Facts-2016.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry<\/a><\/em>, rapport, 2016.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"3\">[3]\u00a0Markus B\u00f6hm, \u00ab<a href=\"http:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/games\/esl-one-e-sport-turnier-mit-dota-2-im-stadion-in-frankfurt-a-978094.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u00a0\u00bbDota 2\u00a0\u00bb: Computerspiel-Turnier lockt Tausende Fans ins Fu\u00dfballstadion<\/a>\u00bb,\u00a0<em>Der Spiegel<\/em>, 2016.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"4\">[4]\u00a0Richard A. Bartle,\u00a0<em>Designing Virtual Worlds<\/em>, New Riders Games, 2003.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"5\">[5]\u00a0James Paul Gee, \u00abWhat Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy\u00a0\u00bb,\u00a0<em>Computers in Entertainmen<\/em>, 1(1), pp. 1\u20134, 2003.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"6\">[6]\u00a0Katrin Becker, \u00abPedagogy in Commercial Video Games\u00a0\u00bb,\u00a0<em>Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks<\/em>,\u00a0David Gibson,\u00a0Clark Aldrich\u00a0&\u00a0Marc Prensky\u00a0(\u00e9d.), pp. 21\u201347, 2007.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"7\">[7]\u00a0Karl Marx, \u00abCapital Livre 1\u00bb dans\u00a0<em>\u0152uvres\u00a0<\/em>\u2013<em>\u00a0\u00c9conomie I<\/em>, Gallimard, Pl\u00e9iade, 1963.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"8\">[8]\u00a0Chris Anderson,\u00a0<em>Free: The Future of a Radical Price<\/em>, Hyperion, 2009.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"9\">[9]\u00a0Edward Castronova,\u00a0<em>Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontiers<\/em>, CESifo, 2001.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"10\">[10]\u00a0Julian Dibbell, \u00abThe Unreal Estate Boom\u00bb,\u00a0<em>Wired<\/em>, 2003.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"11\">[11]\u00a0Julian Dibbell,\u00a0<em>Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot<\/em>, Basic Books, 2006.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"12\">[12]\u00a0Samuel Greengard, \u00ab\u00a0Social Games, Virtual Goods\u00a0\u00bb,\u00a0<em>Communications of the ACM<\/em>, 54(4), pp. 19\u201322, 2011.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"13\">[13]\u00a0Robert D. Hof, \u00ab\u00a0My Virtual Life\u00a0\u00bb,\u00a0<em>BusinessWeek<\/em>, 2006.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"14\">[14]\u00a0C\u00e9cile Boutelet,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.lemonde.fr\/economie\/article\/2014\/12\/31\/le-smic-entre-en-vigueur-en-allemagne_4547964_3234.html#Z6BtVqHkv8g9ecd7.99\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u00ab Le smic entre en vigueur en Allemagne<\/a>\u00bb,\u00a0<em>Le Monde<\/em>, 2014.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"15\">[15]\u00a0Richard Heeks, \u00ab\u00a0Understanding \u2019\u2019Gold Farming\u2019\u2019 and Real-Money Trading as the Intersection of Real and Virtual Economies\u00a0\u00bb,\u00a0<em>Journal of Virtual Worlds Research<\/em>, 2(4), 2010.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"16\">[16]\u00a0David Barboza, \u00ab<a href=\"http:\/\/www.nytimes.com\/2005\/12\/09\/technology\/ogre-to-slay-outsource-it-to-chinese.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Ogre to Slay? Outsource It to Chinese<\/a>\u00a0\u00bb,\u00a0<em>The New York Times<\/em>, 2005.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\" id=\"17\">[17]\u00a0Tristan Gorrindo\u00a0&\u00a0James E. Groves, \u00ab\u00a0Crime and Hate in Virtual Worlds: A New Playground for the ID?\u00a0\u00bb,\u00a0<em>Harvard Review of Psychiatry<\/em>, 18(2), pp. 113\u2013118, 2010.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Notes<\/h5>\n\n\n<ol class=\"wp-block-footnotes\"><li id=\"ba926585-4360-44cc-9301-b5c24f63e00f\">Un jeu vid\u00e9o se dit massivement multijoueur lorsqu\u2019un grand nombre de joueurs participent simultan\u00e9ment, gr\u00e2ce \u00e0 internet le plus souvent, \u00e0 la m\u00eame situation de jeu. Certains jeux massivement multijoueur g\u00e8rent plusieurs millions de joueurs \u00e0 la fois. <a href=\"#ba926585-4360-44cc-9301-b5c24f63e00f-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 1\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"cb9d8108-7812-48e2-8dff-f37ee52e242b\">\u200aL\u2019abr\u00e9viation provient de l\u2019expression anglaise \u00abmassively multiplayer online game\u00bb. <a href=\"#cb9d8108-7812-48e2-8dff-f37ee52e242b-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 2\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"8895b1f1-88f5-4b02-9c0b-782774823c16\">Le mot \u00abavatar\u00bb provient du sanskrit \u00abavat\u0101ra\u00bb et signifie : \u00ab<em>descente sur la terre d\u2019une divinit\u00e9<\/em>\u00bb (<em>Larousse<\/em>). Utilis\u00e9 en 1985 pour d\u00e9signer un personnage dans<em>Ultima<\/em>, son utilisation s\u2019est g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9e \u00e0 toute repr\u00e9sentation informatis\u00e9e d\u2019un humain dans une application informatique (MMOG, forums de discussion, blogs, etc.). <a href=\"#8895b1f1-88f5-4b02-9c0b-782774823c16-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 3\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"2e92480f-9197-4ba7-9ba8-3dac23c7e63e\">En pratique, une fois le deal conclu hors ligne, les joueurs se fixent un rendez-vous dans le monde synth\u00e9tique o\u00f9 l\u2019un des avatars donnera la marchandise synth\u00e9tique pay\u00e9e dans le monde hors ligne \u00e0 l\u2019autre avatar. <a href=\"#2e92480f-9197-4ba7-9ba8-3dac23c7e63e-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 4\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"2025e8b4-52b0-4156-8c4d-e80a84553c3d\">Dans\u00a0<em>Second Life<\/em>, par exemple, on ach\u00e8te avec des \u00abvrais dollars\u00bb des dollars Linden qui sont ensuite utilis\u00e9s pour acheter des marchandises synth\u00e9tiques dans le jeu. <a href=\"#2025e8b4-52b0-4156-8c4d-e80a84553c3d-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 5\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"72933168-34a4-48cc-ba96-4a103d89d24c\">Ce qui pla\u00e7ait\u00a0<em>EverQuest<\/em>\u00a0\u00e0 un niveau \u00e9quivalent \u00e0 l\u2019\u00e9conomie de la Russie. D\u2019autres mod\u00e8les utilis\u00e9s par\u00a0l\u2019\u00e9tude placent\u00a0<em>EverQuest<\/em>\u00a0plut\u00f4t au niveau de l\u2019\u00e9conomie de la Bulgarie. Dans tous les cas de figure, la situation y \u00e9tait alors meilleure qu\u2019en Chine et qu\u2019en Inde. <a href=\"#72933168-34a4-48cc-ba96-4a103d89d24c-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 6\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"d4d484ad-baa5-4e0d-82c9-15ffb9130681\">La plupart des \u00e9diteurs sp\u00e9cifient, via les conditions d\u2019utilisation, que l\u2019ensemble des marchandises synth\u00e9tiques en circulation dans leurs jeux leur appartient. Certains \u00e9diteurs consid\u00e8rent la vente de marchandises synth\u00e9tiques sur internet comme du vol. <a href=\"#d4d484ad-baa5-4e0d-82c9-15ffb9130681-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 7\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><li id=\"8820e999-9b22-42b7-9ac4-a1768a127cbd\">Un d\u00e9bat similaire eu lieu au d\u00e9but des ann\u00e9es 1990 lorsque le groupe de heavy metal\u00a0Judas Priestest poursuivi pour incitation au suicide. Certains pr\u00e9tendaient que des messages subliminaux satanistes avaient \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9s sur un de leurs disques, et qu\u2019on pouvait les entendre en \u00e9coutant le disque \u00e0 l\u2019envers (?!?). Le groupe a \u00e9videmment \u00e9t\u00e9 compl\u00e8tement blanchi. <a href=\"#8820e999-9b22-42b7-9ac4-a1768a127cbd-link\" aria-label=\"Aller \u00e0 la note de bas de page 8\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/li><\/ol>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En abordant r\u00e9cemment les \u00abjeux vid\u00e9o massivement multijoueur\u00bb\u200a, j\u2019illustrais certains de leurs aspects avec l\u2019exemple de\u00a0Second Life. Je m\u2019empressais alors d\u2019ajouter que ce dernier \u00e9tait sans doute d\u00e9pass\u00e9. Mais quelques jours plus tard, une journaliste publie un compte rendu montrant que ce monde reste bien vivant\u00a0[1]. Le succ\u00e8s des jeux vid\u00e9o en ligne ne s\u2019est [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"[{\"content\":\"Un jeu vid\u00e9o se dit massivement multijoueur lorsqu\u2019un grand nombre de joueurs participent simultan\u00e9ment, gr\u00e2ce \u00e0 internet le plus souvent, \u00e0 la m\u00eame situation de jeu. Certains jeux massivement multijoueur g\u00e8rent plusieurs millions de joueurs \u00e0 la fois.\",\"id\":\"ba926585-4360-44cc-9301-b5c24f63e00f\"},{\"content\":\"\u200aL\u2019abr\u00e9viation provient de l\u2019expression anglaise \u00abmassively multiplayer online game\u00bb.\",\"id\":\"cb9d8108-7812-48e2-8dff-f37ee52e242b\"},{\"content\":\"Le mot \u00abavatar\u00bb provient du sanskrit \u00abavat\u0101ra\u00bb et signifie : \u00ab<em>descente sur la terre d\u2019une divinit\u00e9<\/em>\u00bb (<em>Larousse<\/em>). Utilis\u00e9 en 1985 pour d\u00e9signer un personnage dans<em>Ultima<\/em>, son utilisation s\u2019est g\u00e9n\u00e9ralis\u00e9e \u00e0 toute repr\u00e9sentation informatis\u00e9e d\u2019un humain dans une application informatique (MMOG, forums de discussion, blogs, etc.).\",\"id\":\"8895b1f1-88f5-4b02-9c0b-782774823c16\"},{\"content\":\"En pratique, une fois le deal conclu hors ligne, les joueurs se fixent un rendez-vous dans le monde synth\u00e9tique o\u00f9 l\u2019un des avatars donnera la marchandise synth\u00e9tique pay\u00e9e dans le monde hors ligne \u00e0 l\u2019autre avatar.\",\"id\":\"2e92480f-9197-4ba7-9ba8-3dac23c7e63e\"},{\"content\":\"Dans\u00a0<em>Second Life<\/em>, par exemple, on ach\u00e8te avec des \u00abvrais dollars\u00bb des dollars Linden qui sont ensuite utilis\u00e9s pour acheter des marchandises synth\u00e9tiques dans le jeu.\",\"id\":\"2025e8b4-52b0-4156-8c4d-e80a84553c3d\"},{\"content\":\"Ce qui pla\u00e7ait\u00a0<em>EverQuest<\/em>\u00a0\u00e0 un niveau \u00e9quivalent \u00e0 l\u2019\u00e9conomie de la Russie. 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